Что здесь есть, а чего здесь нет
Мир в Гримхолде теперь объявляет не только то, что в нём происходит, но и то, что в нём вообще бывает — эпоху, деньги, снаряжение, классы и имена. И собрать такой мир можно из браузера, не написав ни строчки кода.
Как устроена игра изнутри — и почему именно так.
Мир в Гримхолде теперь объявляет не только то, что в нём происходит, но и то, что в нём вообще бывает — эпоху, деньги, снаряжение, классы и имена. И собрать такой мир можно из браузера, не написав ни строчки кода.
В кампании про пустыню песчаный скорпион вышел мужиком в тряпках, к которому приделали клешни. Поле «род» отвечало сразу за две разные вещи, а измерение, которое всё объяснило, обобщать было нельзя.
Законченную главу теперь можно превратить в комикс. Очевидный способ сделать его подробнее — скормить модели полный лог партии вместо короткого пересказа. Мы попробовали: страниц стало больше, а комикс — хуже.
Игра теперь говорит на трёх языках. Самым сложным в этой работе оказался не перевод текста: русские строки были не оформлением, а ключами, по которым сходились правила игры.
У героя в сумке лежали два двуручных меча, и игра не давала взять в руки ни один из них. Разбираем, как два разумных по отдельности правила вместе запёрли предмет, которым нельзя воспользоваться.
Игрок выбирал режим, где смерть окончательна, пять ходов подряд пытался умереть — и оставался жив. Разбираем, почему Мастер не убивал, и как в итоге это решение у него забрали.
В игре появился фоновый звук. Самым сложным оказалось не воспроизведение, а простой вопрос: как отличить постороннее в записи от того, ради чего запись и сделана.
За один вечер нашлись две ошибки в том, как Мастер заводит новых персонажей. Чинились они одинаково, и самым интересным оказался не запрет, а вопрос, куда возвращать отказ.
Игра считала, что кузнец стоит рядом с героем. Кузнец в это время работал у горна на другом конце деревни. Разбираем, почему так вышло — и почему дело оказалось не в логике.