← Щоденник розробки

Дали більше матеріалу — комікс став гіршим

Коли розділ завершується, з нього можна зібрати комікс: кілька сторінок із кадрами, репліками в хмаринках і підписами, і все це завантажується одним PDF.

Влаштовано це так. Модель отримує переказ розділу і список дійових осіб, а повертає розкадровку: сторінки, кадри, а для кожного кадру — план, ракурс, хто в кадрі і що відбувається. Далі кожен кадр малюється окремо. Репліки і звуки в картинку не потрапляють взагалі — їх наносить поверх готового зображення Pillow. Це не вибір стилю, а необхідність: генератор зображень не вміє писати літери, і все, що він намагається написати, виходить візерунком, схожим на текст.

Малювання коштує справжніх грошей, тому розкадровка йде першою й окремо. Вона дешева, і на ній усе зупиняється: показується кошторис, і жоден кадр не малюється, доки ви його не підтвердите.

Очевидна ідея

Переказ короткий — абзац. Комікс із нього виходить на одну сторінку, і для розділу, у якому було три-чотири різні місця, цього мало.

Водночас у базі лежить повний лог партії: кожна дія гравця, кожна відповідь Майстра. Там у рази більше матеріалу. Логіка проста — візьми лог замість переказу й отримаєш довше та докладніше.

23 липня ми так і зробили. На справжньому зіграному розділі: переказ — 1154 знаки, одна сторінка. Лог — близько 5700 знаків, дві сторінки і вісім кадрів.

Сторінок стало вдвічі більше. Комікс став гіршим.

Що саме зламалося

На загальних планах з’явилися люди, яких у сцені не було. У лозі коваля згадували сусідньою реплікою — і модель ставила його в кадр. Персонажі опинялися не там, де їх описали двома рядками вище. А описи кадрів стали помітно щільнішими, і на цьому вже спотикався генератор зображень: що більше деталей йому дати, то охочіше він дублює предмети й домальовує те, чого ніхто не просив.

Ми повернули переказ.

Чому так вийшло

Ми вважали переказ втратою: довгий текст стиснули до абзацу, частину подробиць викинули. Виявилося, що викидання — це і є робота.

Переказ віддає розкадровці кілька зрозумілих сцен. Лог віддає хроніку ходів, у якій сцени не розмічені, і розбирати її на кадри модель мусить сама — дорогою вирішуючи, що було окремим моментом, а що продовженням попереднього. Вона це робить, але погано, і помиляється саме там, де помилилися б ви, якби вам дали стенограму замість сценарію.

Більше вхідних даних — не те саме, що більше корисних вхідних даних. Ми знали це загалом і все одно витратили день, щоб переконатися на власному матеріалі.

Що далі

Правильний спосіб отримати докладність лога без його шуму — не підміняти джерело, а працювати у два проходи: спершу витягти з переказу скелет сцен (які сцени, хто в них, де відбуваються), а потім для кожної сцени дочитати відповідний шматок лога й уточнити деталі. Тоді чистий поділ на сцени залишається, а подробиці додаються всередину вже розмічених кадрів.

Це поки не зроблено — записано як напрям, а не як план на тиждень.

І заради чесності — з відомого й незакритого. Кадри малюють персонажів у неправильному спорядженні: в опис зовнішності йде вільний текст, а вдягнені речі з інвентаря туди не потрапляють зовсім. Тож герой може вийти в кадр без меча, якого ви йому щойно купили.